Programmazione ad oggetti: (OOP, Object Oriented Programming) 17/09/2014
Il concetto che sta alla
base della programmazione ad oggetti è quello della classe. La classe
è infatti il progetto dell'oggetto.
Le classi
definiscono dei tipi di dato e permettono la creazione degli oggetti
secondo le caratteristiche definite nella classe stessa; il concetto alla base
della classe è quello delle strutture visto l'anno scorso, la differenza che distingue una classe da una
struttura è che all'interno della classe possono essere presenti anche delle
funzioni.
In particolare le variabili
della classe vengono denominate proprietà o attributi, le
funzioni invece metodi.
*!*
Lavorativamente parlando possiamo distingue due tipi di programmatori nell'ambito della OOP:
1 Programmatore che progetta l'oggetto (ricordiamo che 1 progetto = più oggetti)
1 Programmatore che utilizza l'oggetto tramite sua relativa interfaccia
da questo ne consegue che la prima cosa da imparare è come si utilizza l'interfaccia dell'oggetto di cui abbiamo bisogno.
Per fare un programma utilizzando
JAVA
C#
C++
...
*!*
Questi IDE non sono totalmente OOP in quanto non prevedono l'utilizzo di soli
oggetti, in questo ambito solo il progetto Eiffel si può definire come
totalmente orientato agli oggetti
*!* Framework: contenitore di oggetti creati per risolvere questioni specifiche.
Come si crea un oggetto?
*!* Framework: contenitore di oggetti creati per risolvere questioni specifiche.
Come si crea un oggetto?
Un oggetto a livello concettuale
si dichiara come una variabile, nel dettaglio la
Classe rappresenta il
tipo dell'Oggetto.
Vediamo un esempio:
Supponiamo di voler creare una Classe Persona con all'interno due attributi nome, stipendio e una funzione f:
Vediamo un esempio:
Supponiamo di voler creare una Classe Persona con all'interno due attributi nome, stipendio e una funzione f:
Class Persona
{
char nome[15];
int stipendio;
f();
}Dipendente;
notiamo che è del tutto simile a una dichiarazione di una struttura (a parte per la presenza di una funzione al suo interno). Nel nostro esempio
*!* Per accedere ai campi di un oggetto si utilizza (come per le strutture) la notazione puntata: Dipendente.nome
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